2.4 Pelillisyys menetelmänä – kokemuksia Pelillisyyspajoista

Jaana Poikolainen & Teija Rautiola

Pelillistämistä hyödynnettiin Matti-hankkeen pelillisyyspajoissa nuorten osallistamiseen ja osaamisen tunnistamiseen. Pelillisyys menetelmänä voi tarkoittaa peleistä tuttujen elementtien soveltamista myös muissa kuin peliympäristöissä. Pelillisyys kannustaa toimintaan, joka voi olla palkitsevaa1. Pelillistämisen avulla toiminnasta pyrittiin tekemään motivoivaa, jotta nuoret osallistuisivat omaehtoisesti yhteistoiminnalliseen työskentelyyn. Sosiaalisuutta ja ryhmäytymistä tukevan toiminnan lisäksi pelillisyyspajojen tärkeimpinä tavoitteina olivat omien voimavarojen ja vahvuuksien tiedostaminen prosessin aikana.

Pelillisyyspajoissa sovellettiin hankkeen menetelmiä ohjannutta itsemääräämisteoriaa (ks. Arto Salosen artikkeli 1.1) Sen mukaan yksilön kokemus osaamisesta ja pystyvyydestä fokusoi toimintaan. Pelillisyyspajojen pyrkimyksenä oli luoda uutta, aktivoitua kehittymään ja olla aikaansaava. Yritysyhteistyöhön sidotut pelillisyyspajat toimivat kukoistavana oppimisyhteisönä, jossa yhteisön jäsenet, nuoret auttoivat toisiaan loistamaan osaamisellaan2,3.

Motivoimiseen käytettiin välitavoitteita ja haasteita, jotka liittyivät ongelmanratkaisuprosessiin. Pelillisyyspajojen aikana nuoret saivat palautetta yritysten edustajilta heidän antamistaan toimeksiannoista: mitkä nuorten laatimista ratkaisuista toimivat ja missä kohdin oli edelleen kehitettävää. Kehittävä palaute, pelitermein kyse olisi pisteistä, tukee nuoren kokemusta osaamisestaan ja motivoi osallisuuteen4. Nuorten asiantuntijuus pelaamisesta ja pelillisyyden avulla kehittämisestä tuottivat onnistumisen kokemuksia ja lisäsivät nuorten kompetenssia eri aihealueista. Pelillisyyspajoilla luotiin yhdessä nuorten kanssa pelillistä toimintamallia, joka motivoi heitä työskentelemään yhteisen tavoitteen saavuttamiseksi5,6.

 

Miten pelillisyyttä hyödyntäviä työpajoja toteutettiin?

Helsingissä pelillisyyspajat toteutettiin Stadin ammattiopiston Metallipajalla vuonna 2017 kahdella eri periodilla, molemmilla noin kahdeksan tapaamiskertaa. Mukaan saatiin yritysyhteistyökumppanit polkupyöräaloilta ja kaikki toimijat sitoutuivat projektin tavoitteisiin ja hankkeen menetelmiin. Yritysyhteistyökumppanuuden kulku ja kumppaneiden nuorille tarjoamat tehtävänannot mukailivat kokonaisuudessaan pelillisiä menetelmiä ja sen prosessinomaisia vaiheita.

Nuoret saivat ratkaistavakseen kahdelta yritykseltä (Chebicilta ja Baiksilta) yhteensä kolme haastetta, jotka he selvittivät pienryhmissä yhteistoiminnallisen työskentelyn avulla. Ratkaisuprosessi eteni vaihe vaiheelta kohti valmista tuotetta ja päävastuu kaikesta oli nuorilla, vaikka he työskentelivät valmentajien tuella. Pitkäjänteisyyttä vaativassa prosessissa nuoret saivat uusilta aikuiskontakteilta, yrityskumppaneilta ja hanke-fasilitaattorilta tarvitsemaansa tukea ja kannustusta.

Nuoret tuottivat kehittämisprosesseissa koruja fillarin osista, retrofillarin ja tulevaisuuden Jopon. Yhteistoiminnallisesti kehitetty tuote esiteltiin, sen suunnitteluprosessi kuvattiin ja arvioitiin yhdessä projektin lopuksi. Myös palaute ja palkitseminen kuuluivat mukaan kehittämistyöhön ja se noudatti pelillisyyden hierarkkisia vaiheita.

Chebicin korujen ja retrofillarin suunnittelusta palkitut kaksi nuorta löysivät yrityksestä annetun tehtävän ansioista uuden ja heitä miellyttävän suunnan elämälleen. Toinen hakeutui kultaseppäkoulutukseen ja toinen kiinnostui fillarialasta ja pääsi töihin pelillisyyspajojen toisen kumppanin, Baiksin palkkalistoille. Baiksin nuorille antama tehtävä suunnitella ”tulevaisuuden Jopo”, johti kiinnostavaan ja sarjassaan ainutkertaiseen Tandem Jopon suunnitteluun ja toteutukseen. Prosessi käynnistyi nuorten tekemästä retkestä Hankoon Helkaman tehtaalle, jossa Jopoja ja sähköpyöriä kootaan. He saivat läksiäislahjana sieltä laatikollisen Jopo-pyörän komponentteja. Tuloksena syntyi luovasti käyttökelpoinen Tandem-Jopo. Tutustu nuorten kokemuksiin pelillisyyttä noudattavasta yritysyhteistyöprojektista.

Yhteistyö Suomen suurimman pyöräilyn erikoisliikkeen, Baiksin kanssa auttoi nuoria oppimaan konkreettisesti fillarinhuoltajan taitoja. Nuoret harjoittelivat pelillisyyspajoilla ja niiden jälkeen vielä kaksi kuukautta metallipajalla työhön tarvittavia taitoja ja osaamista. He muun muassa huolsivat sähköpyöriä. Tämän jälkeen kolme nuorta pääsi yritykseen ensin työkokeiluun ja sitten vakituiseen työsuhteeseen.

Baiksin toimitusjohtaja pitää tärkeänä yrityksen osallisuutta nuorten miesten syrjäytymisen ehkäisemisessä.

”Tämä on mielenkiintoinen hanke, tuemme mielellämme mahdollisesti vaikeassa tilanteessa eläviä nuoria”.

”Polkupyörähuoltajan tai -korjaajan ammattikoulutusta ei ole, mutta ammattitaitoisia henkilöitä tarvittaisiin koko ajan enemmän suosioon nousseen pyöräilyn alalle. Kehitämme myös jatkuvasti Matti-hankkeen kanssa uusia yhteistyökuvioita asian tiimoilta”.

Työpajojen valmentaja Stadin ammattioppilaitoksesta pitää erittäin arvokkaana sitä, että että Baiks on lähtenyt Matti-hankkeen kanssa nuorten hyvinvointia edistävään yhteistyöhön.

Pelillisyyspajalla oli käytössä tiimien ryhmäyttämisen vahvistamiseen virtuaalinen Seppo-alusta. Myös yritysverkostoon tutustuminen toteutettiin Seppo-alustan avulla.

Kouvolassa toteutettiin pelillisyyspajoja kolmessa jaksossa. Ensimmäinen paja toteutettiin Kouvolan Ohjaamon tiloissa, jonne nuoret ohjautuivat Nuorten pajan ehdotuksesta tai kuultuaan pajatoiminnasta muualta. Pajalla työstettiin ratkaisua yritystoimeksiantoon. Toinen pajajakso toteutettiin yhteistyössä Kouvolan OTE Nuorten työpajan kanssa, jolloin nuoret olivat siellä töissä, työkokeilussa tai harjoittelijana ja heidän työpäiväänsä kuului osallistuminen Matti-hankkeen pajatoimintaan kerran viikossa. Osallistuminen oli vapaaehtoista. Pajatoiminnan mallinnus löytyy täältä. Kolmas pajajakso organisoitiin yhdessä Parik-säätiön kanssa. Nuoret tulivat työkokeiluun Parikille TE-keskuksen ohjaamina.

Merkittävä ero pajojen toteuttamisessa oli pajojen kesto ja toimintatapa. Kahdella ensimmäisellä kerralla pajat kestivät 2–3 tuntia viikossa 10 viikon ajan. Viimeisellä toteutuksella pajojen kesto oli 6 tuntia viikossa kolmena päivänä viikossa, ja yhteensä pajapäiviä oli 20. Toteutusaikaa pidennettiin, jotta osallistamiseen ja ryhmäytymiseen voitiin panostaa enemmän ja jotta nuorten kanssa oli enemmän aikaa pohtia tulevaisuuden suunnitelmia. Myös yritysratkaisujen suunnitteluun ja työstämiseen kaivattiin enemmän aikaa. Pajojen pidentämistä toivoivat erityisesti nuoret, jotka osallistuivat hankkeen pajatoimintaan toisessa jatkossa.

Parik-säätiö osoitti hankkeen pajatoimintaa varten sopivan tilan, jota suunniteltiin hankkeeseen osallistuvien nuorten kanssa. Tämä mahdollisti panostamisen nuorten osallisuuteen myös tilasuunnittelussa. Huonekalut valittiin ja saatiin käyttöön Parikin kierrätyskeskus Ekomaasta ja tietokoneet XAMKilta. Kaikki toimintaan tarvittava infra asetettiin paikoilleen ja käyttökuntoon nuorten toimesta.

Kahdella ensimmäisellä jaksolla nuoret saivat tehtäväkseen suunnitella Tykkimäen vapaa-aikakeskus Oy:n www-sivuille uuden, asiakkaita houkuttelevan pelin. Näin toimittiin myös Kouvolan Lakritsi Oy:n kanssa. Suunnitellut tuotteet esiteltiin yritysten toimitusjohtajille, ja nuoret saivat rakentavaa palautetta työstään. Kummankin organisaation edustajan antamalla palautteella on voimaannuttava ja yhteistoiminnallisuutta rakentava vaikutus: Me teimme sen. Pelillisyyden pajojen mallinnus löytyy täältä.

Kolmannella pajajaksolla nuoret vastasivat Kouvolan Lakritsi Oy:n toimeksiantoon ja Parik-säätiön esittämään yritystoimeksiantoon suunnittelemalla pelillisen ratkaisun säätiön Ekomaan kotisivuille. Kuva 1 näkyy kierrätyskeskukseen tuotuja tavaroita, joita voi raahata Ekomaahan ja saada näin selville onko tuote sopiva kierrätykseen. Tämän linkin kautta löytyy nuorten työstämä pelielementtejä hyödyntävä sovellus, joka ohjaa viemään kierrätettävät tavarat oikeaan paikkaan.

Kuva 1. Nuorten työstämä pelillinen ratkaisu yritystoimeksiantoon

Nuoret suunnittelivat lisäksi Matti- ja Summa-hankkeiden (ESR 2017–2019) yhdessä työstämää digitaalista peliä: Hamina 1810 Työ ei koskaan muutu. Peli on elämänhallinta- ja työnhakupeli, jossa hyödyllisiä aiheita on lähestytty viihteellisyyden kautta (kuva 2).  Peliympäristö sijoittuu 1810-luvun Haminaan, sillä Haminassa aloitettiin pelin suunnittelu Summa-hankkeen toimesta. Nuoret suunnittelivat yhdessä Matti-hankkeen Pelillisyyden pajan vetäjien kanssa pelin sisältöjä ja toimintoja. Nuoret esimerkiksi pohtivat, millaisia palveluja he ovat tarvinneet tähän mennessä ja millaisia kokemuksia heillä on niistä.

Kuva 2. Elämänhallinta- ja työnhakupeli

Yritystoimeksiantojen ratkaisujen tavoitteena oli saada nuoret näkemään, millaisia taitoja he omaavat tai oppivat pajoilla. Yhdellä nuorella voi olla koodaustaitoja, toisella puolestaan sisällönhallinta tai grafiikan teko ovat hallussa. Nuorilla oli jokaisen toimeksiannon kohdalla yhteinen tavoite, joka myös sai aikaan sen, ettei pajoilta juuri oltu poissa, koska jokaisen osaamista tarvittiin.

 

Pelilliset toimintatavat voimavaraistavana motivointikeinona

Yritystoimeksiannot toimivat hyvin nuorten motivoinnissa yhteisen tavoitteen eteen, kuten edellä olevien esimerkkien pohjalta voidaan todeta. Seuraavassa kuviossa (kuvio 1 ) on kiteytettynä pelillisyyden pajojen eteneminen ja lopputulos. Kuvio on laadittu hyödyntäen nuorilta ja pajojen ohjaajilta saatua palautetta.

Kuvio 1. Pelillisyyden pajojen eteneminen.


Lähteet
  1. Hamari, J. 2013. Transforming homo economicus into homo ludens: A field experiment on gamification in a utilitarian peer to peer trading service. Electronic Commerce Research and Applications 12:4. S. 236–245.
  2. Deci, E. L., & Ryan, R. M. 2000. The ’what’ and ’why’ of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11:4. S. 227-268.
  3. Deci, E. L., Ryan, R. M., & Guay, F. 2013. Self-determination theory and actualization of human potential. Teoksessa D. McInerney, H. Marsh, R. Craven, & F. Guay (Eds.), Theory driving research: New wave perspectives on self-processes and human development. Charlotte, NC: Information Age Press. s. 109-133.
  4. Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K. and Mandl, H. 2017. How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior 69, 371–380.
  5. Deterding, S. 2012. Gamification: Designing for motivation. Interactions 19:4. S. 14–17. Saatavissa https://doi.org/10.1145/2212877.2212883
  6. Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K. and Mandl, H. 2017. How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior 69, 371–380.
  7. Artikkelikuva: Nimimerkki Geralt. CCO. https://cdn.pixabay.com/photo/2014/05/01/10/52/man-335401_1280.jpg